“TIE Fighter”ın 30 yılı: LucasArts'ın karanlık yüzü

Draqon

Aktif Üye
“TIE Fighter” farklı bir zamandan geliyor. Son Star Wars filminin üzerinden on yıldan fazla zaman geçtiği ve gelecek prequel'ler için umutların hala azalmadığı bir zamandan. Sadece bir logonun görüntüsünün bile tüylerinizi diken diken edebileceği bir zamandan. Tam olarak 1994.


Reklamcılık



LucasArts'ın ilk Star Wars oyununun henüz bir yaşında olduğu bir zaman. Elbette, bu biraz saçma geliyor: varlığının sadece on birinci yılında olan ve henüz şirkete adını veren kişinin en ünlü evreninde geçen tek bir oyun geliştirmemiş bir oyun şirketi. Zaten tanınmış ve sağlam bir şekilde kurulmuş ve “Rescue on Fractalus” (1984), “Maniac Mansion” (1987), “The Secret of Monkey Island” (1990) ve “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (1992) gibi oyunlarla sansasyonel bir üne kavuşmuş bir şirket – ancak özgeçmişinde tek bir Star Wars oyunu bile yoktu.



Miras sorunlarının sonu


Bu, esas olarak Atari ile yapılan eski bir dağıtım anlaşmasından kaynaklanıyordu. LucasArts, 1990'ların başında kendi markasının oyun haklarını son sahibi Brøderbund'dan geri satın aldıktan sonra, bu boşluk tekrar kapandı. Çok çok uzak bir galaksideki ilk LucasArts oyununun da son derece sembolik bir adı vardı: “Star Wars: X-Wing”

Daha doğrusu, doğrudan LucasArts tarafından değil, “Totally Games” veya o zamanlar şirketin adıyla anılan “Peregrine Software” tarafından geliştirildi. 1984 yılında “Micro Imagery” adıyla kurulan küçük şirket, Lucasfilm Games'in uzun süreli çalışanı Lawrence “Larry” Holland tarafından yönetiliyordu ve şirket, “Battlehawks 1942” (1988), “Their Finest Hour” (1989) ve “Secret Weapons of the Luftwaffe” (1991) gibi uçuş simülasyonu başarılarını ona borçluydu.

Uzayda pervaneli uçaklar


II. Dünya Savaşı'ndan bir uzay masalına geçiş, düşünülenden daha küçük bir sıçramaydı: George Lucas, uzay savaş sahneleri için ilhamını çoğunlukla 1954 yapımı “Toko-Ri'deki Köprüler”, 1955 yapımı “Baraj Patlatıcıları”, 1970 yapımı “Tora! Tora! Tora!” gibi film klasiklerinden veya hatta İngiliz Supermarine Spitfire gibi gerçek pervaneli uçaklardan aldığını hiçbir zaman gizlemedi. Bu açıdan, Larry Holland ve meslektaşlarının, isyancıların iş atını statüsüne yakışır bir şekilde oynanabilir hale getirmeleri gayet mantıklıydı.

“X-Wing”, yaklaşık bir buçuk yıllık bir geliştirme sürecinin ardından nihayet Şubat 1993'te piyasaya sürüldü ve sadece heyecan yaratmadı. Bu, arcade tarzı “Wing Commander” serisinden hoş bir şekilde farklı olan ve daha zorlu bir simülasyon yönüne giden oyun oynanışından daha az kaynaklanıyordu. Sorun daha çok, sonsuz deneme yanılma ve görevlerin ilgili ezberlenmesine dayanan korkunç görev yapısından kaynaklanıyordu. Bu, onları savaş görevlerinden daha az ve yalnızca tek, kesin olarak önceden tanımlanmış bir şekilde çözülebilen keyfi bulmacalar gibi hissettiriyordu. Genellikle çok yüksek zorluk seviyesiyle birleştiğinde, bu, kokpitte hayal kırıklığından çok daha az hararetli lazer savaşları olduğu anlamına geliyordu.


Herhangi bir zamanda erişilebilen görev haritası ilk başta biraz kafa karıştırıcı görünebilir, ancak tüm savaş alanına dair iyi bir genel bakış sunar. İsyancıları avlayın, konteynerleri tarayın, VIP'lere eşlik edin, mayınları temizleyin, galaksiye barış getirin – “TIE Fighter”da gerçekten yapılacak çok şey var! (Görsel: LucasArts)

Yine de oyun uğraşmaya değerdi. Çünkü sonunda bir X-Wing'in kontrollerine oturup joystick'i sıkıca kavrayıp diğer elinizle tam yüklü klavyenin üzerinde ağır bir şekilde durmak harika bir histi. R2 arkadan kulağınıza biraz techno-tralu ıslık çalıyor, lazer tıslıyor, düşman TIE Fighter renkli bir patlamayla kaybolmadan önce tıslıyor – bu oldukça havalıydı. Bunlara ilk filmden çok sayıda taranmış ve düzenlenmiş görüntü, orijinal ses efektleri, atmosferik İngilizce seslendirme ve oyuna dinamik olarak uyum sağlayan çok iyi müzikler ekleyin. Oyun tasarımının kendisinin oldukça çöp olduğunu unutmak kolaydı.

Tüm zayıflıklarına rağmen, “X-Wing” test edenler ve alıcılar tarafından iyi karşılandı – bu yüzden bir halef hızla kararlaştırıldı. Her şeyi daha iyi hale getirecek bir halef. Ve hepsinden önemlisi, isminde parlak bir sürpriz olan bir halef: “TIE Fighter”

Eski örgülerinizden kurtulun!


Yine Totally Games tarafından geliştirilen bu oyun, resmi olarak 20 Temmuz 1994'te piyasaya sürüldü ve kronolojik açıdan “X-Wing”in doğrudan bir devamı değil. X-Wing'in hikayesi, Hoth'taki isyancı üssünün inşasından kısa bir süre önce sona ererken, “TIE Fighter”ın hikayesi, üssün yıkılmasından kısa bir süre sonra başlıyor. Ancak o zamanlar bunun bir önemi yoktu, çünkü çok daha önemli olan şey, geliştiricilerin oyunculardan ve testçilerden gelen kapsamlı geri bildirimleri dinlemiş olmasıydı, bu da “TIE Fighter”ı selefinden her açıdan çok daha iyi bir oyun haline getiriyor: daha iyi grafikler, daha iyi kontroller, daha iyi ve çok daha net görev tasarımı, çok daha ilgi çekici bir hikaye, uzaya çok daha iyi genel bakış ve binlerce akıllı küçük uzantı.

Ya da başka bir deyişle: Elbette bir şekilde “aynısının daha fazlası”ydı, ama aynı zamanda çok daha iyiydi! “TIE Fighter” aynı zamanda destandaki klasik “Yıldız Savaşları” coşkusuyla başlamayan, bunun yerine tematik olarak harika bir şekilde uyan, eşit derecede efsanevi “İmparatorluk Marşı”nın hızlı bir versiyonuyla başlayan ilk ortamdı. Ah evet, ve bu özel evrenin tarihinde ilk kez, acımasızca kötü İmparatorluk perspektifinden oynamanıza izin verildi.